Маги на КВДС, их типы, семейства и виды.
Естественно, все маги у нас - коты. Не обязательно воители, это могут быть одиночки или домашние кошки, однако все они должны быть не младше 8 лун! Котят, обладающих сверхъестественными способностями, у нас нет, не обессудьте. Но и в 8 лун кот ещё не может стать великим и ужасным повелителем мира, в этом возрасте магия только-только начинет проявляться. В 10 лун маг уже более-менее сносно управляет своими силами, в 12 может претендовать на звание настоящего чародея. Нужно, однако, помнить, что маги-самоучки намного слабее тех, кто постигал магическое искусство под руководством мудрых наставников.
Итак, какие же маги у нас есть?
1.Обладатели
Обладатели владеют только одной способностью из десяти нижепредставленных. Собственно говоря, это самый слабый тип магов. И всё же у них есть огромные преимущества перед Хранителями Истины: эти коты могут "повышаться" в звании, квалифицироваться в более сильных волшебников. Многие великие маги начинали свой путь именно с Обладателя.
Избирает Обладателей Озеро Истины. Для чего? См. легенду, представленную ниже. Обладателей всегда десять, и каждый из них владеет определённой силой, которой нет у других Обладателей. Как только один из этих магов погибает/повышается/уходит в отставку (нужное подчеркнуть), Озеро Истины избирает другого. Кстати, о новом Обладателе может узнать только Оракул.
Вот и их способности:
1. Неуязвимость в бою (вспомним Львиносвета);
2. Телепатия (вспомним Воробья);
3. Шпионаж (усилены все чувства восприятия, включая зрение. короче говоря, все дружно вспоминаем Голубичку);
4. Метаморфизм (менять внешность, оставаясь при этом котом/кошкой);
5. Гипноз (тут всё понятно, главное - помнить, что гипнотизёры не всесильны, и коты, сильные духом, могут сорваться с их удочки)
6. Телепортация (перемещение с места на место);
7. Нанесение ран на расстоянии (очень опасный боевой дар);
8. Телекинез (перемещение предметов силой воли);
9. Исцеление (оживлять мы не умеем!!!);
10. Невидимость (тут всё ясно).
2.Хранители Истины
Это - служители Озера Истины, главная цель которых - поддерживать в мире равновесие. Хранители делятся на Светлых и Тёмных. Доля этих котов тяжела, они знают всё о прошлом, настоящем и будущем, и в то же время ничего не могут изменить, кроме как по указке Озера. Для лучшего исполнения миссий всесильное и всеведущее Озеро даровало им улучшенные инстинкты (слух, зрение, нюх), высокоразвитую интуицию и необычные физические возможности (они быстрее котов Ветра, плавают лучше речных воителей, непревзойдённые бойцы и т. д.). Но не стоит забывать, что Хранители Истины не всемогущи, они запросто могут погибнуть или исчерпать запас энергии. Особый вид Хранителей Истины - Оракул, который читает волю Озера Истины. Живут Оракулы около ста лет, и умирают, как только находят себе преемника и обучают его всему, что знают.
Хранителей, Оракула в том числе, избирает Озеро.
3. Некроманты
Завернула ваша Крыла хD
Некроманты - это коты, служащие своим собственным интересам. То есть от Озера Истины и других движущих магией сил они не зависят. Думаю, все представляют себе ремесло таких личностей: тёмная магия, зелья из костей и пауков и фокусы вроде поднятия мёртвых из могил. Некроманты у нас делятся на три группы: маги смерти, завершённые некроманты и вампиры. Маги смерти - это коты, которые уже занялись некромантией, но ещё могут вернуться назад, бросить тёмную магию и встать на путь света. Завершённые некроманты - это маги смерти, которые стали рабами своей силы. У них шанса вернуться нет, однако и силы таких котиков куда значительнней способностей магов смерти. Ну а вампиры у нас пьют не кровь, а магию. Некромант, который потихоньку подворовывает энергию у других магов, рано или поздно подсаживается на неё, как на наркотик. Эти коты просто не могут жить без подобной "подпитки".
Дар некромантства, как правило, передаётся по наследству, иногда и через несколько поколений. Так что если ваши родители подобным даром не обладают, не расстраивайтесь: в предков-некроманотов можно записать и троюродного прадедушку.
4. Стражи
Таким вот коротеньким словом обозначается самая большая и распространённая группа магов.
Стражи считаются детищами не Озера Истины, а Дороги Судьбы - второй движущей силы на нашей ролевой. Их предназначение неизвестно никому, а потому Стражи как правило используют силу либо для своих корыстных целей, либо во благо света, тут уж всё зависит от самого мага. Откуда пошло навание "Стражи", тоже неясно. Считается, что они должны что-то охранять, но это всего лишь предположение, ничем не подтверждённое и не обоснованное.
Уровень силы Стража зависит от его таланта, знаний, но прежде всего, конечно, опыта (это я к тому, что десятилунный вундеркинд не может победить опытного, закалённого в битвах мага). то касается непосредственно магии Стражей, то тут всё зависит от вашей фантазии. Есть всё же несколько условий: во-первых, сила только одна (есть и исключения, но они обоснованы сюжетом или биографией и согласованы с админом), во-вторых, она не безгранична, в-третьих, она уникальна (то етсь у двух Стражей одинаковых сил быть не может), а в-четвёртых, она не банальна. Поясняю: телепатию, супер-скорость и ледяное дыхание оставим Обладателям. Сила Стражей должна быть понавороченней. Это может быть Власть над эмоциями, Интуиция, сила Луны, Звёздного света, Разума... Тут главное подробно описать свою силу и возможности, которые она даёт.
Стражем может стать кто угодно. Как правило кот либо с рождения обладает этим даром (хотя проявиться он может и позже), либо сначала становится Обладателем, а потом повышается до Стража.
Да, не забудьте ещё про один момент: в 8-10 лун ваша магия очень слаба. Постепенно она совершенствуется, граница ваших возможностей расширяется, а опыт и знания накапливаются.
И ещё про всех магов в целом: Обладатели у нас живут в Реале, а Некроманты и Стражи - в Астрале (про Реал и Астрал читать в "Основной сюжетной линии"). Хранители Истины живут вообще в Долине Истины (в центре этой долины и располагается легендарное Озеро), но могут путешествовать в обоих измерениях. Прыгать туда-сюда по мирам за-пре-ще-но!
На этой весёлой ноте, пожалуй, и закончим.